#1 Cargamento Mágico II: el Diseño


Mientras voy dando los últimos toques a la segunda ambientación, publico el segundo post de una serie de tres sobre Cargamento Mágico que tenía olvidado en un cajón. En esta ocasión hablo sobre el diseño y las decisiones detrás de él.

La idea

Como todas las ambientaciones de More Dungeons & Treasures, Cargamento Mágico nace de una idea de uno de los mecenas de la campaña de crowdfunding. Dilon Brown, al igual que otros 8 mecenas, eligió una recompensa con la que regalaba al resto de mecenas una ambientación basada en su idea.

Era bastante concisa: la aventura tendría lugar en una bodega de un barco mercante de objetos mágicos, siendo las salas, cajas. Este último detalle trajo consigo cambios y decisiones que explico a continuación.

Una razón para entrar en las cajas

Un parte central del diseño, desde la perspectiva del jugador, era asegurarme de que quisiera entrar en las cajas. La idea de que las salas fuesen cerradas y aisladas podía chocar con la jugabilidad de mazmorreo si el jugador puede elegir no entrar en ellas y avanzar sin enfrentar su contenido. ¿Cómo solucionarlo?

Primero, la sinopsis de la contraportada insiste en que estás buscando algo dentro de las cajas. Segundo, la tabla de ganchos de aventura da motivaciones al personaje para hacerlo: las mariposas de tu bosque, alguien a confiado en ti para que recuperes el espíritu del monolito, tu maestra lechuza ha sido capturada… O simplemente quieres para ti lo que sea que los cuervos te han encargado.

Atraer al jugador dentro de las cajas con tesoro fue fácil, pero el problema era hacerlo cuando solo había obstáculos o trampas. ¿Por qué entrarías en una caja llena de percebes puntiagudos? Las tres líneas por sala son demasiado escuetas, así que una justificación general era una buena solución. Entras en la habitación a inspeccionarla por si tu objetivo está dentro aunque tú, como jugador, sabes que no está allí todavía.


Sacando partido de la ambientación

Ya sea una idea mía o de los mecenas, intento explotar al máximo las ideas de cada ambientación. A veces la inspiración viene de la pura lógica: la idea de las cajas llevó a la de los pasillos. Los pasillos, entonces, llevaron a la idea de que las cajas se deslizasen, bloqueándolos.

Incluir el agua fue también una idea lógica: si quiero criaturas marinas paseándose por esta bodega, necesito agua. Idea que luego llevó a otra.

Una idea inesperada: el nivel del agua

Aunque he experimentado con niveles de agua anteriormente, no lo tenía planeado esta vez. Fue en mi búsqueda por inventar 9 Obstáculos distintos cuando llegué a la idea del agua como obstáculo. El nivel del agua sube, por lo que ahora es más complicado caminar por la bodega. Entonces pensé que sería injusto para el jugador que no pudiese devolver el agua al nivel inicial, así que se me ocurrió añadir un desagüe. Pero pensé que 1 posibilidad entre 52 de encontrar un obstáculo que subiese el nivel del agua no era suficiente justificación para añadir 1 posibilidad entre 52 de encontrar un desagüe. Así que lo convertí en una mecánica de la ambientación.

Al final, un total de 3 cajas pueden aumentar el nivel del agua y añadí 3 desagües a las cartas Vacías. La idea inicial era 4 de cada, pero tomé esta decisión demasiado tarde y no era capaz de desechar ninguna de mis ideas para Trampas. Además, como las mecánicas funcionan mejor si afectan a diferentes aspectos de la jugabilidad, hice el nivel del agua afectase a las criaturas grandes (Criatura C), haciendo que fuese un obstáculo para el gato o el pulpo dependiendo del nivel del agua.

El único detalle que faltaba era comunicar al jugador cuál era el nivel de agua por defecto, cosa que hice con el dibujo de la portada.


Por qué solo dos criaturas

La mayoría de las ambientaciones incluyen 4 nuevas criaturas, pero sabía que explicar la mecánica de las cajas deslizantes iba a requerir más espacio de la sección de Notas de lo normal, ya que necesitaría algún dibujo explicativo. Tras pensarlo, decidí prescindir de 2 criaturas para conseguir ese espacio extra.

Además, sabía que un “encuentro” sería el deslizamiento de las cajas, así que necesitaría menos criaturas. El plan inicial era que este fuera el 6º encuentro y prescindir de una Criatura C, pero pensé que 1 entre 6 probabilidades era demasiado poco. Así que decidí hacer desaparecer los encuentros con la criatura B, lo que haría esta ambientación un poco más pobre en cuanto a diversidad. Por lo que decidí que las criaturas B apareciesen en las salas, pero no en encuentros aleatorios. Y, como necesitaba ahorrar espacio, estas criaturas son todas las acuáticas que puedes encontrar en el manual de Mausritter.


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